BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Perkembangan teknologi komunikasi terus mengalami kemajuan yang sangat
pesat. Disadari atau tidak, perkembangan teknologi komunikasi telah membawa ke
arah kehidupan yang baru, yaitu era komunikasi yang praktis dan dinamis. Fenomena yang
secara tidak langsung ikut mengubah pola kehidupan manusia adalah dengan membandingkan teknologi
komunikasi di beberapa tahun ke belakang, maka akan terlihat
perbandingan sangat mencolok dalam dunia transformasi komunikasi.
Cyber media merupakan bagian dari perkembangan teknologi komunikasi yang melahirhan
banyak dampak dalam kehidupan manusia. Dampaknya memiliki dua
sisi, yaitu dampak positif dari cyber media dalam kehidupan manusia
antara lain, mampu menghadirkan berita-berita yang up to date dan berkesinambungan, penyajian berita juga seolah
menyempurnakan media konvensional dengan mengabungkan
video, teks, dan gambar. Cyber media juga mampu menjadikan masyarakat tidak
hanya sebagai konsumen berita, tapi mampu menjadikan masyarakat sebagai produsen
sekaligus distributor media. Dalam hal ini sering dikenal dengan istilah
jurnalisme warga.
Namun selain dampak positif, cyber media juga turut mengahadirkan beberapa dampak
negative yaitu diantaranya adalah, lahirnya cybercrime (tindak kriminal dalam dunia
cyber). cybercrime di Indonesia telah
menuju ke level yang sangat mengkhawatirkan. Seharusnya hal
ini tidak perlu terjadi jika manusia cerdas dalam menanggapi beragam perkembangan
teknologi. Cybercrime membuktikan bahwa, manusia sering kali terperangkap dalam belenggu perkembangan
teknologi.
1.2
Rumusan
Masalah
1.
Apa yang dimaksud
dengan cybercommunity ?
2.
Siapa yang terlibat
dalam masyarakay cyber ?
3.
Bagaimana cara kita
menafaatkan aplikasi cyber ?
4.
Apa dan Berapa
aturan hukum?
1.3 Tujuan
Untuk memahami dan mengetahui seperti apa dunia cyber yang sesungguhnya, mengenal tentang aturan undang-undang dunia
maya dan bagaimana kita menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1.1.
CYBERCOMMUNITY
1.
Masyarakat
Global dan Pembentukan Cybercommunity
Community–masyarakat
adalah kelompok-kelompok orang yang menempati sebuah wilayah tertentu, yang
hidup secara relative lama, saling berkomunikasi, memiliki symbol-simbol dan
aturan tertentu serta sistem hukum yang mengontrol tindakan anggota masyarakat,
memiliki sistem stratifikasi, sadar sebagai bagian dari anggota masyarakat
tersebut serta relatif dapat menghidupi dirinya sendiri.
Ketika penemuan teknologi informasi seperti yang
dijelaskan diatas berkembang dalam skala massal, maka teknologi itu telah mengubah
bentuk masyarakat manusia, dari masyarakat dunia lokal manjadi masyarakat dunia
global, sebuah dunia yang sangat transparan terhadap perkembangan informasi,
transportasi serta teknologi yang begitu cepat dan begitu besar mempengaruhi
peradaban umat manusia, sehingga dunia juga dijuluki sebagai The big village
yaitu sebuah desa yang besar dimana masyarakatnya saling kenal dan saling
menyapa satu dengan yang lainnya. Masyarakat global itu juga dimaksud sebagai sebuah
kehidupan yang memungkinkan komunitas manusia menghasilkan budaya-budaya
bersama, menghasilkan produk-produk industry yang sama, menciptakan pasar
bersama, melakukan pertahanan militer bersama, menciptakan mata uang bersama,
dan bahkan menciptakan peperangan dalam skala global di semua ini.
Perkembangan teknologi informasi juga tidak saja
mampu menciptakan masyarakat dunia global, namun secara materi mampu mengembangkn
ruang gerak kehidupan baru bagi
masyarakat, sehingga tanpa disadari komunitas manusia telah hidup dalam dua
dunia kehidupan yaitu kehidupan masyarakat nyata dan kehidupan masyarakat maya
(cybercommunity).
Masyarakat nyata adalah kehidupan masyarakat yang
secara indrawi dapat dirasakan sebagai kehidupan yang nyata. Dimana hubungan
social sesame anggota masyarakat dibangun melalui pengindraan. Secara nyata
kehidupan masyarakat manusia dapat disaksikan sebagaimana apa adanya. Sedangkan
kehidupan masyarakat manusia tidak dapat secara langsung diindra melalui
pengindraan manusia, namun dapat dirasakan dan disaksikan sebagai sebuah realitas.
Kehidupan ini bukanlah dunia akhirat manusia karena kehidupan ini adalah sisi
lain dari kehidupan materi manusia di bumi dan alam jagat raya.
2.
Masyarakat
Maya ;
Sisi Lain Kehidupan Masyarakat
Manusia
Pada awalnya masyarakat maya adalah sebuah fantasi
manusia tentang dunia lain yang lebih maju dari dunia saat ini. Fantasi
tersebut adalah hiper-realitas manusia tentang nilai, citra, dn makna kehidupan
manusia sebagai lambang
dari pembebasan manusia terhadap alam semesta. Sebagai ciptaan manusia, maka
masyarakat maya menggunakan seluruh
metode kehidupan masyarakat nyata sebagai model yang dikembangkan di dalam
segi-segi kehidupan maya.
a.
Proses-proses
Sosial dan Interaksi sosial
Ada yang bersifat
sementara dan ada
yang bersifat menetap dalam waktu yang relatif lama atau menetap untuk
selama-lamanya. Sifat proses sosial dan interaksi sosial ini ditentukan oleh
kepentingan mereka dalam dunia maya. Interaksi sosial sementara, terjadi pada
anggota masyarakat yang sepintas lalu ingin “jalan-jalan” dan hanya bermain di
dunia maya melalui browsing dan chatting, atau search kemudian meninggalkannya. Ada pula interaksi
sosial dan kehidupan kelompok yang berlangsung cukup lama di antara sesame
anggota masyarakat maya lainnya. Mereka ini para pengguna internet yang setiap
saat berada dalam masyarakat maya. Mereka bergaul, menyapa, bercinta,
berbisnis, belajar bahkan mencuri dan sebagainya dalam dunia maya, namun mereka
tidak menetap disana karena tidak memiliki rumah sebagai alat mereka. Kontak-kontak sosial
yang terjadi di antara anggota masyarakat maya memiliki makna yang luas di
dalam komunikasi mereka
satu dengan lainnya, sehingga dari sana mereka saling membangun makna dalam
dunia intersubjektif mereka tentang dunia yang dihuninya.
b.
Kelompok
Sosial Maya
Komunitas
maya memiliki kehidupan kelompok yang rumit. Umumnya kelompok sosial ini
dibangun berdasarkan pada hubungan-hubungan sekunder, sehingga pengelompokan
mereka didasarkan pada kegemaran dan kebutuhan anggota masyarakat terhadap
kelompok tersebut.
Pada dasarnya ada dua
model keanggotaan kelompok sosial maya yaitu kelompok intra dan kelompok inter.
Kelompok intra adalah keanggotaan seseorang dalam unit-unit kelompok intra yang
berpusat pada server tertentu yang sifatnya menyerupai serumpun anggota dalam
suatu instusi tertentu. Kelompok
intra ini biasanya disebut dengan internet, di mana secara otonom mengatur diri
mereka sendiri memiliki bahasa-bahasa sapaan yang dikenal sendiri seluruh
kepentingan, kebutuhan, dan aturan-aturan yang mereka kehendaki. Setiap anggota
dalam sisitem ini harus patuh kepada aturan yang ada baik sanksi maupun reward
yang ditentukan oleh sistem sosial mereka diatur di pusat-pusat server yang
ada.
c.
Kebudayaan
Masyarakat Maya
Salah
satu ciri masyarakat adalah menciptakan kebudayaan. Dalam masyarakat maya
kebudayaan yang dikembangkan adalah budaya-budaya pencitraan dan makna yang
disetiap pertukarkan dalam ruang interaksi simbolis. Diantaranya adalah:
1. Kelompok
yang senantiasa bekerja untuk menciptakan mesin-mesin teknologi infomasi yang
lebih canggih dan realistis.
2. Kelompok
yang setiap saat menggunakan mesin-mesin itu untuk menciptakan karya-karya
imajinasi yang menakjubkan dalam dunia hiper realitas
3. Masyarakat
pada umumnya yang setiap hari menggunakan mesin-mesin dan karya-karya imajinasi
itu sebagai bagian dari kehidupanya.
Dari tiga hal itu
masyarakat menciptakan culture universal yang dapat dijelaskan sebagaimana yang
dimiliki oleh masyarakat nyata.
1. Perlengkapan
dan peralan hidup masyarakat maya adalah teknologi informasi yang umumnya
dikenal dengan mesin computer dan mesin-mesin elektronika lain yang membantu
kerja atau dibantu oleh mesin computer.
2. Mata
pencaharian dan sistem-sistem ekonomi. Masyarakat maya memiliki mata
pencaharian yang sangat menonjol dan spesifik dalalm bentuk menjual jasa dengan
sistem ekonomi subsitusi.
3. Sistem
kemasyarakatan yang dikembangkan dalam masyarakat maya adalah dalam bentuk
sistem kelompok jaringan baik intra maupun antar jaringan yang ada ada dalam
masyarakat maya. Untuk itu mereka pemilik provider,
pemilik website, pemilik produk dan
jasa yang ditawarkan dan sebagainya.
4. Bahasa
masyarakat maya pada umumnya adalah bahasa inggris yang digunakan berdasarkan
pada konvensi
dan kreativitas pengguna
bahasa ini, seperti menggunakan ikon-ikon tertentu untuk penggambaran dan sebagainya.
5. Karya
komunitas maya adalah bagian dari karya seni pada umumnya. Semua karya
masyarakat maya menempatkan seni sebagai ukuran pencitraan dan pemaknaan.
6. Sistem
pengetahuan dikembangkan
menggunakan proses pemberitahuan dan pembelajaran langsung secara trial and eror.
7. Sistem
religi masyarakat maya adalah waktu dan kayakinan bahwa setiap misteri dalam
dunia maya dapat dipecahkan.
d.
Pranata
dan Kontrol Sosial Masyarakat Maya
Masyarakat maya
memiliki sistem pranata dan kontrol sosial yang dibangun bersama atau dibangun
sebagai sistem proteksi diri. Selain etika umum dalam masyarakat nyata yang
dibawa kedalam kehidupan maya, sistem ini
dibangun agar semua kebutuhan dalam masyarakat maya dapat terlayani dengan baik
tanpa saling merugikan. Karena
sebagimana dimaklumi, “tata kehidupan masyarakat maya” dibangun melalui
kemampuan syaraf otak manusia dan teknologi media menjadikan perangkat jaringan
teknologi media ini yang disimpan dalam kotak-kotak harddisk dan server itu,
sampai saatu ini masih rentan terhadap berbagai macam kerusakan fisik maupun
kerusakan karena perangkat program virus. Selanjutnya fungsi kontrol ini
berguna secara ekonomis, sebagai alat seleksi terhadap kewajiban individu
pemakai jasa yang dapat diakses dari sebuah website. Karena itu, fungsi kontrol
ini lebih banyak dikendalikan oleh pemilik provider atau website untuk
melindungi kepentingan mereka,
Beberapa pranata kontrol
sosial yang lazim dalam masyarakat maya dikenal seperti “login, password atau PIN number”
yang digunakan sebagai tiket atau kata salam untuk masuk kedalam website
tertentu. Pranata
lain dalam masyarakat maya, bahwa semua informasi yang ada didalam dunia maya
menjadi milik public yang dapat diakses oleh semua orang. Kendati ada
peringatan untuk tidak secara bebas mengakses data tertentu, namun tetap saja ekstensi
informasi itu menjadi milik publik. Hal ini disebabkan oleh substansi dunia maya
adalah milik publik, karena itu komitmen yang dibuat diawal pengunaan fasilitas
informasi pada sebuah website. Namun
komitmen ini sangat subjektif, karena dibuat sepihak oleh pemilik provider atau website, sehingga mereka
memiliki kewenangan untuk memutuskan akses atau
jaringan yang dipandangnya membahayakan dirinya.
e.
Stratifikasi
Sosial, Kekuasaan, dan Kepemimpinan Masyarakat Maya
Mayarakat
maya mengenal stratifikasi sosial berdasarkan pada besar jaringan yang
dimiliki. Jadi, dasar pembentukan stratifikasi masyarakat maya ditentukan pada
seberapa besar kepemilikan jaringan informasi yang dapat di akses darinya.
Umpamanya seperti http://, www adalah
pemilik stratifikasi tertinggi dalam masyarakat maya. Mereka memiliki jaringan
terbesar dalam dunia maya, sehingga hamper seluruh jaringan website di dunia menggunkan http:// dan www sebagai pintu gerbang masuk ke dunia maya.
Stratifikasi sosial
kedua dalam masyrakat maya dikenal, seperti ; .com, .net, .org, .or, .gov, .go,
.id dan sebaginya. Kelompok ini unggul
pada luasan space yang dimilikinya,
sehingga space itu dapat dijual
kepada anggota masyarakat lain yang membutuhkannya.
Sedangkan stratifikasi sosial ketiga dikenal seperti ; yahoo, Hotmail, mailcity, amazon, usa, google dan sebaginya.
f.
Perubahan
Sosial dalam Masyarakat Maya
Masyarakat
maya adalah revolusi terhadap sebuah perubahan masyarakat nyata. Bahwa manusia
tidak pernah puas hidup dalam dunia yang terbatas dalam ruang sempit. Sifat
membebaskan diri yang ada pada manusia terbukti dari gagasannya menciptakan
bagian kehidupan baru untuk manusia yaitu masyarakat maya. Perubahan dalam
masyarakat maya dikenal dengan dua konsep perubahan, diantanya adalah :
1. Perubahan fisikal yang
ada pada mesin-mesin komputer. Perubahan semacam ini dikenal dengan kata upgrade sebuah kata yang mengandung
makna memperbaiki diri dengan cara meningkatkan kemampuan dan penampilan yang
lebih baik.
2. Perubahan sosial
dimana perubahan yang terjadi itu merupakan sebuah hukum alam serta setiap saat menimbulkan
masalah baru. Dalam konsep ini, berbagai masalah dalam masyarakat maya muncul
merupakan refleksi dari realitas masyarakat nyata mulai dari pelanggaran norma
susila, penyebaran virus sampai dengan kriminalitas dan peperangan atau yang
lebih dikenal dengan istilah cyber-crime.
Perubahan sosial dalam cybercommunity, memiliki
dampak-dampak budaya yang sangat luas dan tajam karena selain sifat
perubahannya yang mengglobal perubahan sosial ini berlangsung sangat amat cepat
sehingga banyak menyebabkan efek ganda terhadap perubahan perilaku pada
masyarakat maya dan masyarakat nyata serta menciptakan gesekan-gesekan sosial
yang tajam di dalam kedua belah masyarakat tersebut. Dengan demikian maka perubahan
sosial pada cybercommunity
erat kaitannya deng refleksi realitas nyata, sementara perubahan sosial ini
berkaitan pula dengan berbagai masalah yang muncul kemudian terutama yang
berhubungan dengan kontak-kontak budaya global termasuk di dalamnya adalah
berbagai bentuk cybercrime.
3.
Hyper-Reality ; Sisi lain masyarakat
maya
Jacques
Ellul mengatakan, kalau kita ingin menggambarkan zaman ini, maka gambaran yang
terbaik untuk dijelaskan mengenai suatu realitas masyarakat adalah masyarakat
dengan sistem teknologi yang baik
atau masyarakat yang menurut sistem
teknologi menurut Gaulet (1997:7), untuk mencapai masyarakat teknologi, maka
suatu masyarakat harus memiliki
sistem teknologi yang baik. Dengan demikian, maka fungsi teknologi adalah kunci
utama perubahan dimasyarakat.
Dengan
demikian menurut Ellul dan Goulet, teknologi secara fungsional telah menguasai
masyarakat, bahkan pada fungsi yang substansial, seperti mengatur beberapa
sisitem norma di masyarakat, contoh sisitem lalu lintas di jalan raya, sistem komunikasi, seni
pertunjukan dan sebagainya. Dalam dunia media informasi, sisitem teknologi juga
telah menguasai jalan pikiran masyarakat, seperti yang di istilahkan theater of mind. Bahwa siaran-siaran
media informasi secara tidak sengaja telah meninggalkan kesan siaran di dalam pikiran
pemirsanya. Sehingga suatu saat, media informasi itu dinantikan, kesan itu
selalu hidup dalam pikiran pemirsa dan membentuk panggung realitas di dalam
pikiran mereka.
Gambaran
realitas dalam dunia yang diciptakan oleh teknologi. Sehingga gambara sebuah
dunia yang lebih indah dan bermakna, hanya ada dalam teknologi media informasi.
Realitas itu dibangun oleh para perancang
agenda setting media berdasarkan kemampuan teknologi media elektronika
serta dipengaruhi oleh lingkungan, budaya dan pandangan tentang alam
sekitarnya.
Kemampuan
teknologi media elektronika memungkinkan perancang agenda setting dapat menciptakan realitas dengan mengunakan satu
model produksi yang oleh Jean Baudrillard (Piliang,1998:228) disebut sebagai
simulasi, yaitu penciptaanmodel yang nyata tanpa asal-usul atau realitas awal.
Inilah Hyper-Realitas. Melalui model simulasi, manusia di jebak dalam suatu
ruang yang disadarinya sebagai nyata, meskipun sesungguhnya semu, maya atau
khayalan belaka. Realitas semu itu merupakan satu ruang antitesis dari
representasi, atau seperti apa yang dikatakan oleh Derrida, antitesis itu dapat
disebut dengan dekonstruksi terhadap representasi realitas itu sendiri
(Nugroho,1999:123).
Menurut
piliang, ruang realitas semu itu dapat digambarkan melalui analogi peta. Bila
didalam suatu ruang nyata, sebuah peta merupakan representasi dari sebuah
teritorial, maka di dalam model simulasi, petalah yang mendahului teritorial.
Realitas (teritorial) sosial, kebudayaan atau politik, kini dibangun berdasarkan model peta fantasi yang ditawarkan media
informasi. Seperti, Disneyland, Las Vegas, Stadion Wembley, bintang film dan
penyanyi Madona, atau bintang sepak bola Maradona.inilah contoh gambaran model
peta simulasi dalam berbagai citra, nilai dan makna kehidupan sosial,
kebudayaan, konflik politik, peperangan yang dibangun dalam masyarakat maya
(Piliang,1998:228).
Wacana
simulasi adalah teritorial (ruang) pengetahuan yang dikonstruksikan oleh media
informasi melalui pencitraan media, dimana manusia mendiami suatu ruang
realitas yang perbedaannya antara nyata dan fantasi, atau yang benar dengan
yang palsu, menjadi sangat tipis. Manusia hidup dalam dunia maya dan khayal.
Media informasi lebih nyata dari pengetahuan
manusia tentang sejarah dan pengetahuan itu sama membentuk sikap, perilaku, dan
peradaban umat manusia.
2.2. Aplikasi Cyber Dalam
Kehidupan Masyarakat
1.
E-government dan E-commerce; dan varian “E” lainnya.
Aplikasi yang paling padat digunakan dalam dunia
maya lainnya adalah gagasan membangun pemerintahan maya dengan menggunakan
konsep e-office, e-confrence, e-mail,
e-fax, e-file dan sabagainya serata melakukan aktivitas komersial sebagai
konsekuensi lain perkembangan market
dalam masyarakat maya.
Salah
satu gagasan yang memicu gagasan membangun e-government
adalah kemampuan teknologi internetmembangun jaringan inra maupun server
yang dikoneksikan antara perusahaan
satu dengan perusahaan lainnya, antara negara satu dengan negara lainnya.
Selain itu kemampuan teknologi internet membangun fasilitas maya lain yang semua itu ada dan dibutuhkan dalam realitas kantor
dalam dunia maya, seperti fasilitas pertemuan (e-confrence), fasilitas surat-menyurat (e-mail), fasilitas faks (e-fax),
fasilitas persiapan (e-file),
fasilitas dimana pimpinan dapat mengontrol aktivitas bawahannya tanpa harus
bertemu secara nyata, fasilitas memberikan perintah lisan kepada bawahannya.
Gagasan
e-government sebenarnya telah dimulai
sejak tersedianya fasilitas e-office dalam
dunia maya karena dalam konsepnya seorang pemimpin perusahaan dapat melakukan
tugasnya sehari-hari tanpa harus bertatap muka dengan bawahannya, karena semua
aktifitas kantor dapat dilakukan dengan adanya
akses internet yang praktis, kantor adalah sebuah gagasan dunia maya yang lebih
realistis dan memiliki masa depan yang lebih maju serta memiliki konsep yang
tak terbatas.
E-government adalah sebuah konsep yang
lebih luas dari e-office. Gagasan e-government merupakan gagasan yang
sangat realistis, dimana aktivitas kenegaraan dapat dibangun dalam dunia maya
yang efesien dan efektif. Jadi melalui e-government,
seorang kepala negara dapat melakukan tugas kenegaraannya tanpa harus
bertemu dengan bawahannya secara langsung. Presiden melakukan rapat kabinet
melalui e-confrence. Melaui fasilitas
ini pula ia dapat mengontrol dan memberi perintah kepada menterinya.
Dalam
hubungan luar negeri, dengan adanya konsep e-government
akan mempermudah para pimpinan dunia bertemu dalam waktu yang sangat cepat dan
efisien, karena kepala negara tidak lagi
perlu bertemu secara nyata, karena mereka dapat menggunakan semua fasilitas
yang dapat membuat mereka bertemu dalam dunia maya. Gagasan ini akan menghemat
dana bermiliar dollar Amerika untuk kunjungan keluar negeri yang selama ini
dilakukan oleh pejabat negara dan kepala pemerintahan didunia, dana tersebut
dapat digunakan untuk meningkatkan efisiensi kerja yang sangat signifikan bagi
kepala pemerintahan disunia untuk mempercepat membangun masa depan
kesejahteraan negaranya.
Dalam
banyak hal, sistem controlling, penjenjangan
karier, pelaporan, pengarsipan dan aktivitas e-government telah dilakukan di berbagai kantor dan kegiatan
pemerintahan lainnya di berbagai negara. Dalam konsep komersial semua aktifitas
dapat dilakukan dalam dunia maya. Seperti pasar, nasabah, barang, transaksi,
dan sebagainya tersedia dan dapat dilakukan dalam dunia maya dengan konsep
tenpa batas. Usaha komersial melalui fasilitas e-office, e-commerce, e-marketing, e-banking, e-advertising, membuat
masyarakat maya dapat melakukan semua aktivitas komersial dalam dunia maya.
Kegiatan komersial dala dunia maya dapat dilakukan dengan membangun
sebanyak-banyaknya e-marketsite dalam
dunia maya. Salah satu ciri e-commerce adalah
semua kegiatan komersial dapat dilakukan dalam dunia global, tanpa batas bangsa
dan negara tanpa waktu dan melibatkan pasar yang sangat luas, efisien, serta
memiliki tingkat recovery yang sangat tinggi.
Konsep “e” yang sedang
dikembangkan di indonesia mencakup konsep ; government
to government (G to G), atau government to bussines (G to B), government to communnity (G to C), bussines to bussines (B to B), maupun government to bussines to communnity (G
to B to C). Konsep tersebut memungkinkan terjadinya komunikasi dua arah ataupun
tiga arah. Dengan demikian, transparansi, efisiensi, dan pengawasan diantara
mereka dapat terlaksana dengan baik.
2.
Cyberlaw sebagai Konsekuensi Cybercrime
Segi kehidupan cybercommunity selain merupakan peta
analog kehidupan masa depan masyarakat
nyata, namun juga merupakan imitasi kehidupan nyata itu sendiri, sehingga
dimungkinkan berbagai cybercrime dalam
cybercommunity merupakan imitasi terhadap
kejahatan yang selama ini kita temukan di masyarakat, hanya saja kejahatan itu
dilakukan menggunakan prosedur teknologi telematika yang sukar dilihat dengan
mata sesaat, bahkan sukar pula dibuktikan, kecuali melalui pembuktian ilmiah.
Namun secara analog, kejahatan yang umum
terjadi dalam cybercommunity berkisar
pada kejahatan yang umum terjadi dalam cybercommunity
berkisar pada kejahatan terhadap sesama anggota masyarakat cyber yang berhubungan erat dengan hukum
positif dan kejahatan terhadap moral masyarakat secara umum.
Cybercrime yang terjadi pada masyarakat maya
berupa pencurian dan penggunan account milik
orang lain serta membajak situs web.
Hal diatas sangat merugikan beberapa perusahaan yang transaksinya dilakukan
melalui situs yang telah terbajak itu. Pelanggaran norma susila terbanyak dalam
masyarakat maya berhubungan dengan pelangaran norma seksualitas dan pornografi.
Cobalah untuk membuka http:www.yahoo.com akan
ditemukan berbagai macam situs yang dapat dimasuki dengan leluasa karena yahoo
adalah provider dan supermarket raksasa dunia yang sangat populer dan
terlengkap didunia internet. Selain yahoo ada ribuan website yang sama atau
mirip sebut saja seperti google.com,
msn.com, nescape.com, amazone.com, mailcity.com, hotmail.com, detik.com dan
masih banyak lagi. Karena membuat website ini murah maka hampir setiap hari
bertambah, dunia virtual yang tiada batas yang tak berujung pangkal
serta seakan tak bermula dan berakhir, inilah sebuah dunia masa depan umat
manusia.
Pelangaran norma seks
dan pornografi dalam masyarakat maya terjadi dalam skala yang tidak dapat
diatasi, baik melalui penutupan jaringan seks dan pornografi itu, sampai pada
tingkat kebijakan. Karena ternyata provider dan website juga secara langsung
atau tidak, menghidupi diri mereka dan meraup keuntungan materi yang begitu
banyak dari situs-situs tersebut.
Masalah lain yang cukup
serius dalam masyarakat maya adalah serangan virus yang sengaja dibuat oleh hacker (pembuat virus). Mereka ini
terbanyak adalah anggota masyarakat maya yang sengaja menciptakan anomi dalam
masyarakat tanpa penyebab yang jelas, kecuali hanya sebuah kesengajaan tanpa
alasan. Sampai saat ini virus masih terus berkembang, namun secara skeptis
beberapa pihak telah menuduh penciptaan virus sebagai bagian dari hukum ekonomi
masyarakat maya, karena dengan adanya virus, maka akan lahir program anti virus
yang tentu akan menjadi komoditas yang subur. Jadi, virus adalah fungsional untuk
menghasilkan keuntungan bisnis baru bagi masyarakat.
Para hacker tidak hanya
menciptakan virus, namun melakukan tindak kriminal juga seperti merusak
jaringan, mencuri PIN Number, membobol bank atau bahkan mencuri dan menyerang
jaringan tertentu. Semua ini adalah bentuk-bentuk masalah sosial yang selalu
menghantui masyarakat maya, untuk mengatas hal itu umumnya setiap jaringan
menciptakan sendiri sistem penangkalnya untuk mencegah masuknya virus atau
benda asing yang tidak diundang kedalam jaringannya. Biasanya kasus ini akan
memicu emosi dipenguna jaringan yang diserangnya, sehingga akan menyebabkan
peperangan dalam masyarakat maya disebut neurowar
(Perang syaraf otak), dimana perang ini merupakan perang yang dibangun
dalam jaringan-jaringan informatika dengan mengandalkan sepenuhnya kekuatan
syaraf otak manusia untuk saling menghancurkan dan mengalahkan.
Berdasarkan survei AC
Nielson 2001, Indonesia ternyata menempati posisi keenam terbesar didunia atau
keempat diasia dalam tindakan kejahatan di internet. Walau ntidak rinci bentuk
kejahatannya apa tapi hasil survei tersebut adalah sebuah fenomena baru bagi cybercommunity Indonesia, bahwa disekitar kita ada penjahat online
yang harus diwaspadai. Beberapa kasusnya yaitu pembobolan rekening BCA,
perebutan domain mustika ratu, pencurian kartu kredit dan lain sebagainya.
Dalam catatan The John
Marshall Law School, Chicago, AS, kurang lebih ada 30 subjek yang berpeluang
memunculkan kejahatan internet, termasuk soal hak cipta, perlindungan konsumen,
dan sebagainya. Sementara di Jepang laporan kejahatan 60 persen dalam waktu
setengah tahun. Sedangkan di RCC dilaporkan 1000 jenis kejahatan di internet
dalam waktu enam bulan pertama 2000.
Salah satu karakter
umum cybercrime yang dapat diidentifikasikan adalah kejahatan ini dapat
dilakukan dari mana saja dan dimana saja dalam cybercommunity, tanpa harus berada dalam satu negara atau senegara
dengan tempat dimana server itu berada. Pembuktian dalam hukum positif terhadap
kejahatan ini, membuktikan waktu dan penguasaan teknologi informasi yang sangat
canggih, sebaliknya kejahatan cybercommunity dapat dilawan dengan penguasan
teknologi yang dimiliki oleh penyerang dan melakukan tindakan counterattack terhadap basis didunia
maya.
Masalah terbesar yang
dihadapi oleh cybercommunity adalah cybercrime, maka kebutuhan cyberlaw menjadi sangat mendesak. Cyberlaw yang dimaksud adalah perangkat
hukum posistif yang digunakan untuk mengontrol akselerasi kehidupan kehidupan
dalam cybercommunity. Cyberlaw
mengendalikan dua sisi pengendalian masyarakat. Pertama untuk secara genetik dan efektif menghukum setiap
pelangaran hukum dalam cybercomunity.
Kedua secara fisik masyarakat cyber dapat dihukum menggunakan hukum positif yang
ada di masyarakat. Dengan demikian, maka dibutuhkan perangkat lunak cyberlaw yang dikonstruksi untuk tidak
saja pada tingkat mengatur keteraturan (sisitem order) dalam masyarakat maya,
tetapi juga membawa perilaku tindakan cybercrime
yang dilakukan oleh cybercommunity
ke depan pengadilan hukum positif (dalam masyarakat nyata).
Prinsip utama cyberlaw adalah (a) memberi rasa aman
terhadap setiap warga masyarakat, baik cybercommunity.
(b) selain itu, cyberlaw harus dapat
memberi rasa keadilan untuk beraktifitas dalam masyarakat maya. (c) Cyberlaw diharapkan dapat melndungi hak
intelektual maupun hak materil lainya dari setiap warga cyber. (d) harapan terbesar adalah agar cyberlaw dapat memberi rasa jera terhadap pelaku cybercrime dengan sanksi hukuman yang
dibenarkan dalam cybercommunity,
maupun pemberian sanksi hukum positif (dalam realitas yata) terhadap masyarakat
kriminal dalam masyarakat maya. (e) selain itu, harapan terakhir adalah agar cyberlaw benar-benar dapat dilaksanakan
oleh masyarakat, baik dalam cybercommunity
maupun dalam masyarakat nyata.
Ketika dunia ini dikuasai
oleh kemampuan teknologi telematika, maka sesungguhnya tidak ada yang tidak
mungkin terjadi. Manusia seakan setengah dari tuhan karena semua berubah
menurut kehendak manusia, sedangkan tuhan hanya mengabulkan saja keinginan
manusia. Manusia mengembangkan sebuah species baru melalu perkawinan silang hal
ini dapat dilakukan sebagai akibat langsung dari luasan cybercommunity yang dikuasai manusia itu. sehinga sekat kesukuan,
bangsa, etis, budaya, dan negara menjadi sangat gradual.
Perkembangan masyarakat
manusia telah sampai pada sebuah tahap baru dimana dunia nyata dan dunia maya
menjadi sebuah ruang (space) kehidupan yang tidak terpisahkan lagi. Terlebih
lagi, bahwa kehidupan dalam ruang maya menjanjikan masa depan yang amat cerah,
ketika ruang kehidupan nyat mulai menyempit dengan asap kendaraan, dengan
bangunan yang tinggi, dengan sampah tekologi. Ruang maya dapat menafsirkan
semua itu dengan sebanyak mungkin menawarkan sifat utamanya, yaitu efisiensi
ruang dan waktu.
Sebaliknya ruang
kehidupan masyarakat baru manusia menuntut masyarakatnya memahami teknologi
sebagai prasyarat substansi dari peradaban umat manusia disetia zaman
kehidupan. Karena ketika zaman batu, masyarakat menguasai berbagai teknologi
yang diciptakan melalui batu, disusul oleh berbagai zaman dengan tuntutan
terhadap penguasaan teknologi dizaman itu, maka masyarakat saat ini dituntut
untuk menguasai teknologi telematika untuk membangun kehidupannya dan peradaban
baru umat manusia.
2.3
Aturan Hukum Dunia Maya
Tindakan cybercrime dalam dunia maya mau tidak
mau menuntut terbentuknya aturan hukum bagi kegiatan-kegiatan yang di lakukan dalam
dunia maya. Meski tidak ada aturan khusus tentang cybercrime, namun Undang-Undang Informasi Transaksi Elektronika
juga turut memberi batasan dan tindakan hukum bagi pelaku tindak
kriminal yang merugikan di dunia maya. Isi UU ITE adalah sebagai berikut :
Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet dan
Transaksi Elektronik,
1. Pasal 2
Undang-Undang ini berlaku untuk setiap Orang yang
melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang
berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang
memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum
Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.
2. Pasal 9
Pelaku usaha yang menawarkan produk melalui Sistem
Elektronik harus menyediakan informasi yang lengkap dan benar berkaitan dengan
syarat kontrak, produsen, dan produk yang ditawarkan.
3. Pasal 10
(1) Setiap pelaku usaha yang menyelenggarakan
Transaksi Elektronik dapat disertifikasi oleh Lembaga Sertifikasi Keandalan.
(2) Ketentuan mengenai pembentukan Lembaga
Sertifikasi Keandalan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diatur dengan
Peraturan Pemerintah.
4. Pasal 18
(1) Transaksi Elektronik yang dituangkan ke dalam
Kontrak Elektronik mengikat para pihak.
(2) Para pihak memiliki kewenangan untuk memilih hukum
yang berlaku bagi Transaksi Elektronik internasional yang dibuatnya.
(3) Jika para pihak tidak melakukan pilihan hukum
dalam Transaksi Elektronik internasional, hukum yang berlaku didasarkan pada
asas Hukum Perdata Internasional.
(4) Para pihak memiliki kewenangan untuk
menetapkan forum pengadilan, arbitrase, atau lembaga penyelesaian sengketa
alternatif lainnya yang berwenang menangani sengketa yang mungkin timbul dari
Transaksi Elektronik internasional yang dibuatnya.
(5) Jika para pihak tidak melakukan pilihan forum
sebagaimana dimaksud pada ayat (4), penetapan kewenangan pengadilan, arbitrase,
atau lembaga penyelesaian sengketa alternatif lainnya yang berwenang menangani
sengketa yang mungkin timbul dari transaksi tersebut, didasarkan pada asas
Hukum Perdata Internasional.
5. Pasal 20
(1) Kecuali ditentukan lain oleh para pihak, Transaksi
Elektronik terjadi pada saat penawaran transaksi yang dikirim Pengirim telah
diterima dan disetujui Penerima.
(2) Persetujuan atas penawaran Transaksi Elektronik
sebagaimana dimaksud pada ayat (1) harus dilakukan dengan pernyataan penerimaan
secara elektronik.
6. Pasal 21
(1) Pengirim atau Penerima dapat melakukan Transaksi
Elektronik sendiri, melalui pihak yang dikuasakan olehnya, atau melalui Agen
Elektronik.
(2) Pihak yang bertanggung jawab atas segala akibat
hukum dalam pelaksanaan Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (1)
diatur sebagai berikut:
a. jika dilakukan sendiri, segala akibat hukum dalam
pelaksanaan Transaksi Elektronik menjadi tanggung jawab para pihak yang
bertransaksi;
b. jika dilakukan melalui pemberian kuasa,
segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi Elektronik menjadi tanggung
jawab pemberi kuasa; atau
c. jika dilakukan melalui Agen Elektronik,
segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi Elektronik menjadi tanggung
jawab penyelenggara Agen Elektronik.
(3) Jika kerugian Transaksi Elektronik disebabkan
gagal beroperasinya Agen Elektronik akibat tindakan pihak ketiga secara
langsung terhadap Sistem Elektronik, segala akibat hukum menjadi tanggung jawab
penyelenggara Agen Elektronik.
(4) Jika kerugian Transaksi Elektronik disebabkan
gagal beroperasinya Agen Elektronik akibat kelalaian pihak pengguna jasa
layanan, segala akibat hukum menjadi tanggung jawab pengguna jasa layanan.
(5) Ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (2) tidak
berlaku dalam hal dapat dibuktikan terjadinya keadaan memaksa, kesalahan,
dan/atau kelalaian pihak pengguna Sistem Elektronik.
7. Pasal 22
(1) Penyelenggara Agen Elektronik tertentu harus
menyediakan fitur pada Agen Elektronik yang dioperasikannya yang memungkinkan
penggunanya melakukan perubahan informasi yang masih dalam proses transaksi.
(2) Ketentuan lebih lanjut mengenai penyelenggara Agen
Elektronik tertentu sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diatur dengan Peraturan
Pemerintah.
8. Pasal 30
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau
melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik milik Orang lain
dengan cara apa pun.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau
melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun
dengan tujuan untuk memperoleh Informasi Elektronik dan/atau Dokumen
Elektronik.
(3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau
melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun
dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol sistem pengamanan.
9. Pasal 46
(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 30 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6
(enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp600.000.000,00 (enam ratus juta
rupiah).
(2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 30 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 7
(tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp700.000.000,00 (tujuh ratus juta
rupiah).
(3) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 30 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 8
(delapan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp800.000.000,00 (delapan ratus
juta rupiah).
Pembentukan
peraturan undang-undang di dunia cyber berpangkal pada keinginan masyarakat
untuk mendapatkan jaminan keamanan, keadilan dan kepastian hukum.
BAB
III
PENUTUP
3.1
Kesimpulan
Cyber media merupakan bagian dari perkembangan teknologi komunikasi yang
menggunakan jaringan internet dan merupakan pembaruan dari media konvensional. Pertukaran informasi yang
cepat merupakan kelebihan dari cyber media. Cybercrime adalah sebuah istilah kejahatan yang dilakukan melalui dunia maya. Jenis-jenis cybercrime antara
lain Unauthozied Access, Illegal Contents, Penyebaran Virus Secara
Sengaja, Data Forgery, Sabotage & Extortion, Cyberstalking, Hacking &
Cracker, dan Hijacking. Aturan dalam dunia maya diatur dalam Undang-Undang
Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.
DAFTAR
PUSTAKA
Bungin,
Burhan. 2006. Sosiologi Komunikasi: teori, paradigma, dan diskursus teknologi
komunikasi di masyarakat. KENCANA PRENADA MEDIA GRUP : Jakarta
Tidak ada komentar:
Posting Komentar