Senin, 15 Mei 2017

MASYARAKAT CYBER

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi komunikasi terus mengalami kemajuan yang sangat pesat. Disadari atau tidak, perkembangan teknologi komunikasi telah membawa ke arah kehidupan yang baru, yaitu era komunikasi yang praktis dan dinamis. Fenomena yang secara tidak langsung ikut mengubah pola kehidupan manusia adalah dengan membandingkan teknologi komunikasi di beberapa tahun ke belakang, maka akan terlihat perbandingan sangat mencolok dalam dunia transformasi komunikasi.
Cyber media merupakan bagian dari perkembangan teknologi komunikasi yang melahirhan banyak dampak dalam kehidupan manusia. Dampaknya memiliki dua sisi, yaitu dampak positif dari cyber media dalam kehidupan manusia antara lain, mampu menghadirkan berita-berita yang up to date dan berkesinambungan, penyajian berita juga seolah menyempurnakan media konvensional dengan mengabungkan video, teks, dan gambar. Cyber media juga mampu menjadikan masyarakat tidak hanya sebagai konsumen berita, tapi mampu menjadikan masyarakat sebagai produsen sekaligus distributor media. Dalam hal ini sering dikenal dengan istilah jurnalisme warga. 
Namun selain dampak positif, cyber media juga turut mengahadirkan beberapa dampak negative yaitu diantaranya adalah, lahirnya cybercrime (tindak kriminal dalam dunia cyber). cybercrime di Indonesia telah menuju ke level yang sangat mengkhawatirkan. Seharusnya hal ini tidak perlu terjadi jika manusia cerdas dalam menanggapi beragam perkembangan teknologi. Cybercrime membuktikan bahwa, manusia sering kali terperangkap dalam belenggu perkembangan teknologi.

1.2  Rumusan Masalah
1.      Apa yang dimaksud dengan cybercommunity ?
2.      Siapa yang terlibat dalam masyarakay cyber ?
3.      Bagaimana cara kita menafaatkan aplikasi cyber ?
4.      Apa dan Berapa aturan hukum?

1.3  Tujuan
Untuk memahami dan mengetahui seperti apa dunia cyber yang sesungguhnya, mengenal tentang aturan undang-undang dunia maya dan bagaimana kita menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.

BAB II
PEMBAHASAN

2.1.1.      CYBERCOMMUNITY

1.        Masyarakat Global dan Pembentukan Cybercommunity
Community–masyarakat adalah kelompok-kelompok orang yang menempati sebuah wilayah tertentu, yang hidup secara relative lama, saling berkomunikasi, memiliki symbol-simbol dan aturan tertentu serta sistem hukum yang mengontrol tindakan anggota masyarakat, memiliki sistem stratifikasi, sadar sebagai bagian dari anggota masyarakat tersebut serta relatif dapat menghidupi dirinya sendiri.
Ketika penemuan teknologi informasi seperti yang dijelaskan diatas berkembang dalam skala massal, maka teknologi itu telah mengubah bentuk masyarakat manusia, dari masyarakat dunia lokal manjadi masyarakat dunia global, sebuah dunia yang sangat transparan terhadap perkembangan informasi, transportasi serta teknologi yang begitu cepat dan begitu besar mempengaruhi peradaban umat manusia, sehingga dunia juga dijuluki sebagai The big village yaitu sebuah desa yang besar dimana masyarakatnya saling kenal dan saling menyapa satu dengan yang lainnya. Masyarakat global itu juga dimaksud sebagai sebuah kehidupan yang memungkinkan komunitas manusia menghasilkan budaya-budaya bersama, menghasilkan produk-produk industry yang sama, menciptakan pasar bersama, melakukan pertahanan militer bersama, menciptakan mata uang bersama, dan bahkan menciptakan peperangan dalam skala global di semua ini.
Perkembangan teknologi informasi juga tidak saja mampu menciptakan masyarakat dunia global, namun secara materi mampu mengembangkn ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakat, sehingga tanpa disadari komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan yaitu kehidupan masyarakat nyata dan kehidupan masyarakat maya (cybercommunity).
Masyarakat nyata adalah kehidupan masyarakat yang secara indrawi dapat dirasakan sebagai kehidupan yang nyata. Dimana hubungan social sesame anggota masyarakat dibangun melalui pengindraan. Secara nyata kehidupan masyarakat manusia dapat disaksikan sebagaimana apa adanya. Sedangkan kehidupan masyarakat manusia tidak dapat secara langsung diindra melalui pengindraan manusia, namun dapat dirasakan dan disaksikan sebagai sebuah realitas. Kehidupan ini bukanlah dunia akhirat manusia karena kehidupan ini adalah sisi lain dari kehidupan materi manusia di bumi dan alam jagat raya.

2.        Masyarakat Maya ; Sisi Lain Kehidupan Masyarakat Manusia
Pada awalnya masyarakat maya adalah sebuah fantasi manusia tentang dunia lain yang lebih maju dari dunia saat ini. Fantasi tersebut adalah hiper-realitas manusia tentang nilai, citra, dn makna kehidupan manusia sebagai lambang dari pembebasan manusia terhadap alam semesta. Sebagai ciptaan manusia, maka masyarakat maya menggunakan seluruh metode kehidupan masyarakat nyata sebagai model yang dikembangkan di dalam segi-segi kehidupan maya.
a.        Proses-proses Sosial dan Interaksi sosial
Ada yang bersifat sementara dan ada yang bersifat menetap dalam waktu yang relatif lama atau menetap untuk selama-lamanya. Sifat proses sosial dan interaksi sosial ini ditentukan oleh kepentingan mereka dalam dunia maya. Interaksi sosial sementara, terjadi pada anggota masyarakat yang sepintas lalu ingin “jalan-jalan” dan hanya bermain di dunia maya melalui browsing dan chatting, atau search kemudian meninggalkannya. Ada pula interaksi sosial dan kehidupan kelompok yang berlangsung cukup lama di antara sesame anggota masyarakat maya lainnya. Mereka ini para pengguna internet yang setiap saat berada dalam masyarakat maya. Mereka bergaul, menyapa, bercinta, berbisnis, belajar bahkan mencuri dan sebagainya dalam dunia maya, namun mereka tidak menetap disana karena tidak memiliki rumah sebagai alat mereka. Kontak-kontak sosial yang terjadi di antara anggota masyarakat maya memiliki makna yang luas di dalam komunikasi mereka satu dengan lainnya, sehingga dari sana mereka saling membangun makna dalam dunia intersubjektif mereka tentang dunia yang dihuninya.

b.        Kelompok Sosial Maya
Komunitas maya memiliki kehidupan kelompok yang rumit. Umumnya kelompok sosial ini dibangun berdasarkan pada hubungan-hubungan sekunder, sehingga pengelompokan mereka didasarkan pada kegemaran dan kebutuhan anggota masyarakat terhadap kelompok tersebut.
Pada dasarnya ada dua model keanggotaan kelompok sosial maya yaitu kelompok intra dan kelompok inter. Kelompok intra adalah keanggotaan seseorang dalam unit-unit kelompok intra yang berpusat pada server tertentu yang sifatnya menyerupai serumpun anggota dalam suatu instusi tertentu. Kelompok intra ini biasanya disebut dengan internet, di mana secara otonom mengatur diri mereka sendiri memiliki bahasa-bahasa sapaan yang dikenal sendiri seluruh kepentingan, kebutuhan, dan aturan-aturan yang mereka kehendaki. Setiap anggota dalam sisitem ini harus patuh kepada aturan yang ada baik sanksi maupun reward yang ditentukan oleh sistem sosial mereka diatur di pusat-pusat server yang ada.

c.         Kebudayaan Masyarakat Maya
Salah satu ciri masyarakat adalah menciptakan kebudayaan. Dalam masyarakat maya kebudayaan yang dikembangkan adalah budaya-budaya pencitraan dan makna yang disetiap pertukarkan dalam ruang interaksi simbolis. Diantaranya adalah:
1.    Kelompok yang senantiasa bekerja untuk menciptakan mesin-mesin teknologi infomasi yang lebih canggih dan realistis.
2.    Kelompok yang setiap saat menggunakan mesin-mesin itu untuk menciptakan karya-karya imajinasi yang menakjubkan dalam dunia hiper realitas
3.    Masyarakat pada umumnya yang setiap hari menggunakan mesin-mesin dan karya-karya imajinasi itu sebagai bagian dari kehidupanya.

Dari tiga hal itu masyarakat menciptakan culture universal yang dapat dijelaskan sebagaimana yang dimiliki oleh masyarakat nyata.
1.    Perlengkapan dan peralan hidup masyarakat maya adalah teknologi informasi yang umumnya dikenal dengan mesin computer dan mesin-mesin elektronika lain yang membantu kerja atau dibantu oleh mesin computer.
2.    Mata pencaharian dan sistem-sistem ekonomi. Masyarakat maya memiliki mata pencaharian yang sangat menonjol dan spesifik dalalm bentuk menjual jasa dengan sistem ekonomi subsitusi.
3.    Sistem kemasyarakatan yang dikembangkan dalam masyarakat maya adalah dalam bentuk sistem kelompok jaringan baik intra maupun antar jaringan yang ada ada dalam masyarakat maya. Untuk itu mereka pemilik provider, pemilik website, pemilik produk dan jasa yang ditawarkan dan sebagainya.
4.    Bahasa masyarakat maya pada umumnya adalah bahasa inggris yang digunakan berdasarkan pada konvensi dan kreativitas pengguna bahasa ini, seperti menggunakan ikon-ikon tertentu untuk penggambaran dan sebagainya.
5.    Karya komunitas maya adalah bagian dari karya seni pada umumnya. Semua karya masyarakat maya menempatkan seni sebagai ukuran pencitraan dan pemaknaan.
6.    Sistem pengetahuan dikembangkan menggunakan proses pemberitahuan dan pembelajaran langsung secara trial and eror.
7.    Sistem religi masyarakat maya adalah waktu dan kayakinan bahwa setiap misteri dalam dunia maya dapat dipecahkan.

d.        Pranata dan Kontrol Sosial Masyarakat Maya
Masyarakat maya memiliki sistem pranata dan kontrol sosial yang dibangun bersama atau dibangun sebagai sistem proteksi diri. Selain etika umum dalam masyarakat nyata yang dibawa kedalam kehidupan maya, sistem ini dibangun agar semua kebutuhan dalam masyarakat maya dapat terlayani dengan baik tanpa saling merugikan. Karena sebagimana dimaklumi, “tata kehidupan masyarakat maya” dibangun melalui kemampuan syaraf otak manusia dan teknologi media menjadikan perangkat jaringan teknologi media ini yang disimpan dalam kotak-kotak harddisk dan server itu, sampai saatu ini masih rentan terhadap berbagai macam kerusakan fisik maupun kerusakan karena perangkat program virus. Selanjutnya fungsi kontrol ini berguna secara ekonomis, sebagai alat seleksi terhadap kewajiban individu pemakai jasa yang dapat diakses dari sebuah website. Karena itu, fungsi kontrol ini lebih banyak dikendalikan oleh pemilik provider atau website untuk melindungi kepentingan mereka,
Beberapa pranata kontrol sosial yang lazim dalam masyarakat maya dikenal seperti “login, password atau PIN number” yang digunakan sebagai tiket atau kata salam untuk masuk kedalam website tertentu. Pranata lain dalam masyarakat maya, bahwa semua informasi yang ada didalam dunia maya menjadi milik public yang dapat diakses oleh semua orang. Kendati ada peringatan untuk tidak secara bebas mengakses data tertentu, namun tetap saja ekstensi informasi itu menjadi milik publik. Hal ini disebabkan oleh substansi dunia maya adalah milik publik, karena itu komitmen yang dibuat diawal pengunaan fasilitas informasi pada sebuah website. Namun komitmen ini sangat subjektif, karena dibuat sepihak oleh pemilik provider atau website, sehingga mereka memiliki kewenangan untuk memutuskan akses atau jaringan yang dipandangnya membahayakan dirinya.
e.         Stratifikasi Sosial, Kekuasaan, dan Kepemimpinan Masyarakat Maya
Mayarakat maya mengenal stratifikasi sosial berdasarkan pada besar jaringan yang dimiliki. Jadi, dasar pembentukan stratifikasi masyarakat maya ditentukan pada seberapa besar kepemilikan jaringan informasi yang dapat di akses darinya. Umpamanya seperti http://, www adalah pemilik stratifikasi tertinggi dalam masyarakat maya. Mereka memiliki jaringan terbesar dalam dunia maya, sehingga hamper seluruh jaringan website di dunia menggunkan http:// dan www sebagai pintu gerbang masuk ke dunia maya.
Stratifikasi sosial kedua dalam masyrakat maya dikenal, seperti ; .com, .net, .org, .or, .gov, .go, .id dan sebaginya. Kelompok ini unggul pada luasan space yang dimilikinya, sehingga space itu dapat dijual kepada anggota masyarakat lain yang membutuhkannya. Sedangkan stratifikasi sosial ketiga dikenal seperti ; yahoo, Hotmail, mailcity, amazon, usa, google dan sebaginya.

f.     Perubahan Sosial dalam Masyarakat Maya
Masyarakat maya adalah revolusi terhadap sebuah perubahan masyarakat nyata. Bahwa manusia tidak pernah puas hidup dalam dunia yang terbatas dalam ruang sempit. Sifat membebaskan diri yang ada pada manusia terbukti dari gagasannya menciptakan bagian kehidupan baru untuk manusia yaitu masyarakat maya. Perubahan dalam masyarakat maya dikenal dengan dua konsep perubahan, diantanya adalah :
1.    Perubahan fisikal yang ada pada mesin-mesin komputer. Perubahan semacam ini dikenal dengan kata upgrade sebuah kata yang mengandung makna memperbaiki diri dengan cara meningkatkan kemampuan dan penampilan yang lebih baik.
2.    Perubahan sosial dimana perubahan yang terjadi itu merupakan sebuah hukum alam serta setiap saat menimbulkan masalah baru. Dalam konsep ini, berbagai masalah dalam masyarakat maya muncul merupakan refleksi dari realitas masyarakat nyata mulai dari pelanggaran norma susila, penyebaran virus sampai dengan kriminalitas dan peperangan atau yang lebih dikenal dengan istilah cyber-crime.
Perubahan sosial dalam cybercommunity, memiliki dampak-dampak budaya yang sangat luas dan tajam karena selain sifat perubahannya yang mengglobal perubahan sosial ini berlangsung sangat amat cepat sehingga banyak menyebabkan efek ganda terhadap perubahan perilaku pada masyarakat maya dan masyarakat nyata serta menciptakan gesekan-gesekan sosial yang tajam di dalam kedua belah masyarakat tersebut. Dengan demikian maka perubahan sosial pada cybercommunity erat kaitannya deng refleksi realitas nyata, sementara perubahan sosial ini berkaitan pula dengan berbagai masalah yang muncul kemudian terutama yang berhubungan dengan kontak-kontak budaya global termasuk di dalamnya adalah berbagai bentuk cybercrime.

3. Hyper-Reality ; Sisi lain masyarakat maya
            Jacques Ellul mengatakan, kalau kita ingin menggambarkan zaman ini, maka gambaran yang terbaik untuk dijelaskan mengenai suatu realitas masyarakat adalah masyarakat dengan sistem teknologi yang baik atau masyarakat yang menurut sistem teknologi menurut Gaulet (1997:7), untuk mencapai masyarakat teknologi, maka suatu masyarakat harus memiliki sistem teknologi yang baik. Dengan demikian, maka fungsi teknologi adalah kunci utama perubahan dimasyarakat.
            Dengan demikian menurut Ellul dan Goulet, teknologi secara fungsional telah menguasai masyarakat, bahkan pada fungsi yang substansial, seperti mengatur beberapa sisitem norma di masyarakat, contoh sisitem lalu lintas di jalan raya, sistem komunikasi, seni pertunjukan dan sebagainya. Dalam dunia media informasi, sisitem teknologi juga telah menguasai jalan pikiran masyarakat, seperti yang di istilahkan theater of mind. Bahwa siaran-siaran media informasi secara tidak sengaja telah meninggalkan kesan siaran di dalam pikiran pemirsanya. Sehingga suatu saat, media informasi itu dinantikan, kesan itu selalu hidup dalam pikiran pemirsa dan membentuk panggung realitas di dalam pikiran mereka.
            Gambaran realitas dalam dunia yang diciptakan oleh teknologi. Sehingga gambara sebuah dunia yang lebih indah dan bermakna, hanya ada dalam teknologi media informasi. Realitas itu dibangun oleh para perancang agenda setting media berdasarkan kemampuan teknologi media elektronika serta dipengaruhi oleh lingkungan, budaya dan pandangan tentang alam sekitarnya.
            Kemampuan teknologi media elektronika memungkinkan perancang agenda setting dapat menciptakan realitas dengan mengunakan satu model produksi yang oleh Jean Baudrillard (Piliang,1998:228) disebut sebagai simulasi, yaitu penciptaanmodel yang nyata tanpa asal-usul atau realitas awal. Inilah Hyper-Realitas. Melalui model simulasi, manusia di jebak dalam suatu ruang yang disadarinya sebagai nyata, meskipun sesungguhnya semu, maya atau khayalan belaka. Realitas semu itu merupakan satu ruang antitesis dari representasi, atau seperti apa yang dikatakan oleh Derrida, antitesis itu dapat disebut dengan dekonstruksi terhadap representasi realitas itu sendiri (Nugroho,1999:123).
            Menurut piliang, ruang realitas semu itu dapat digambarkan melalui analogi peta. Bila didalam suatu ruang nyata, sebuah peta merupakan representasi dari sebuah teritorial, maka di dalam model simulasi, petalah yang mendahului teritorial. Realitas (teritorial) sosial, kebudayaan atau politik, kini dibangun berdasarkan model peta fantasi yang ditawarkan media informasi. Seperti, Disneyland, Las Vegas, Stadion Wembley, bintang film dan penyanyi Madona, atau bintang sepak bola Maradona.inilah contoh gambaran model peta simulasi dalam berbagai citra, nilai dan makna kehidupan sosial, kebudayaan, konflik politik, peperangan yang dibangun dalam masyarakat maya (Piliang,1998:228).
            Wacana simulasi adalah teritorial (ruang) pengetahuan yang dikonstruksikan oleh media informasi melalui pencitraan media, dimana manusia mendiami suatu ruang realitas yang perbedaannya antara nyata dan fantasi, atau yang benar dengan yang palsu, menjadi sangat tipis. Manusia hidup dalam dunia maya dan khayal. Media informasi lebih nyata dari pengetahuan manusia tentang sejarah dan pengetahuan itu sama membentuk sikap, perilaku, dan peradaban umat manusia.

2.2. Aplikasi Cyber Dalam Kehidupan Masyarakat
1. E-government dan E-commerce; dan varian “E” lainnya.
            Aplikasi yang paling padat digunakan dalam dunia maya lainnya adalah gagasan membangun pemerintahan maya dengan menggunakan konsep e-office, e-confrence, e-mail, e-fax, e-file dan sabagainya serata melakukan aktivitas komersial sebagai konsekuensi lain perkembangan market dalam masyarakat maya.
            Salah satu gagasan yang memicu gagasan membangun e-government adalah kemampuan teknologi internetmembangun jaringan inra maupun server yang dikoneksikan antara perusahaan satu dengan perusahaan lainnya, antara negara satu dengan negara lainnya. Selain itu kemampuan teknologi internet membangun fasilitas maya lain yang semua itu ada dan dibutuhkan dalam realitas kantor dalam dunia maya, seperti fasilitas pertemuan (e-confrence), fasilitas surat-menyurat (e-mail), fasilitas faks (e-fax), fasilitas persiapan (e-file), fasilitas dimana pimpinan dapat mengontrol aktivitas bawahannya tanpa harus bertemu secara nyata, fasilitas memberikan perintah lisan kepada bawahannya.
            Gagasan e-government sebenarnya telah dimulai sejak tersedianya fasilitas e-office dalam dunia maya karena dalam konsepnya seorang pemimpin perusahaan dapat melakukan tugasnya sehari-hari tanpa harus bertatap muka dengan bawahannya, karena semua aktifitas kantor dapat dilakukan dengan adanya akses internet yang praktis, kantor adalah sebuah gagasan dunia maya yang lebih realistis dan memiliki masa depan yang lebih maju serta memiliki konsep yang tak terbatas.
            E-government adalah sebuah konsep yang lebih luas dari e-office. Gagasan e-government merupakan gagasan yang sangat realistis, dimana aktivitas kenegaraan dapat dibangun dalam dunia maya yang efesien dan efektif. Jadi melalui e-government, seorang kepala negara dapat melakukan tugas kenegaraannya tanpa harus bertemu dengan bawahannya secara langsung. Presiden melakukan rapat kabinet melalui e-confrence. Melaui fasilitas ini pula ia dapat mengontrol dan memberi perintah kepada menterinya.
            Dalam hubungan luar negeri, dengan adanya konsep e-government akan mempermudah para pimpinan dunia bertemu dalam waktu yang sangat cepat dan efisien, karena kepala negara tidak  lagi perlu bertemu secara nyata, karena mereka dapat menggunakan semua fasilitas yang dapat membuat mereka bertemu dalam dunia maya. Gagasan ini akan menghemat dana bermiliar dollar Amerika untuk kunjungan keluar negeri yang selama ini dilakukan oleh pejabat negara dan kepala pemerintahan didunia, dana tersebut dapat digunakan untuk meningkatkan efisiensi kerja yang sangat signifikan bagi kepala pemerintahan disunia untuk mempercepat membangun masa depan kesejahteraan negaranya.
            Dalam banyak hal, sistem controlling, penjenjangan karier, pelaporan, pengarsipan dan aktivitas e-government telah dilakukan di berbagai kantor dan kegiatan pemerintahan lainnya di berbagai negara. Dalam konsep komersial semua aktifitas dapat dilakukan dalam dunia maya. Seperti pasar, nasabah, barang, transaksi, dan sebagainya tersedia dan dapat dilakukan dalam dunia maya dengan konsep tenpa batas. Usaha komersial melalui fasilitas e-office, e-commerce, e-marketing, e-banking, e-advertising, membuat masyarakat maya dapat melakukan semua aktivitas komersial dalam dunia maya. Kegiatan komersial dala dunia maya dapat dilakukan dengan membangun sebanyak-banyaknya e-marketsite dalam dunia maya. Salah satu ciri e-commerce adalah semua kegiatan komersial dapat dilakukan dalam dunia global, tanpa batas bangsa dan negara tanpa waktu dan melibatkan pasar yang sangat luas, efisien, serta memiliki tingkat recovery yang sangat tinggi.
Konsep “e” yang sedang dikembangkan di indonesia mencakup konsep ; government to government (G to G), atau government to bussines (G to B), government to communnity (G to C), bussines to bussines (B to B), maupun government to bussines to communnity (G to B to C). Konsep tersebut memungkinkan terjadinya komunikasi dua arah ataupun tiga arah. Dengan demikian, transparansi, efisiensi, dan pengawasan diantara mereka dapat terlaksana dengan baik.
2. Cyberlaw sebagai Konsekuensi Cybercrime
Segi kehidupan cybercommunity selain merupakan peta analog kehidupan masa  depan masyarakat nyata, namun juga merupakan imitasi kehidupan nyata itu sendiri, sehingga dimungkinkan berbagai cybercrime dalam  cybercommunity merupakan imitasi terhadap kejahatan yang selama ini kita temukan di masyarakat, hanya saja kejahatan itu dilakukan menggunakan prosedur teknologi telematika yang sukar dilihat dengan mata sesaat, bahkan sukar pula dibuktikan, kecuali melalui pembuktian ilmiah. Namun secara analog, kejahatan yang  umum terjadi dalam cybercommunity berkisar pada kejahatan yang umum terjadi dalam cybercommunity berkisar pada kejahatan terhadap sesama anggota masyarakat cyber yang berhubungan erat dengan hukum positif dan kejahatan terhadap moral masyarakat secara umum.
Cybercrime yang terjadi pada masyarakat maya berupa pencurian dan penggunan account milik orang lain serta membajak situs web. Hal diatas sangat merugikan beberapa perusahaan yang transaksinya dilakukan melalui situs yang telah terbajak itu. Pelanggaran norma susila terbanyak dalam masyarakat maya berhubungan dengan pelangaran norma seksualitas dan pornografi. Cobalah untuk membuka http:www.yahoo.com akan ditemukan berbagai macam situs yang dapat dimasuki dengan leluasa karena yahoo adalah provider dan supermarket raksasa dunia yang sangat populer dan terlengkap didunia internet. Selain yahoo ada ribuan website yang sama atau mirip sebut saja seperti google.com, msn.com, nescape.com, amazone.com, mailcity.com, hotmail.com, detik.com dan masih banyak lagi. Karena membuat website ini murah maka hampir setiap hari bertambah, dunia virtual  yang tiada batas yang tak berujung pangkal serta seakan tak bermula dan berakhir, inilah sebuah dunia masa depan umat manusia.
Pelangaran norma seks dan pornografi dalam masyarakat maya terjadi dalam skala yang tidak dapat diatasi, baik melalui penutupan jaringan seks dan pornografi itu, sampai pada tingkat kebijakan. Karena ternyata provider dan website juga secara langsung atau tidak, menghidupi diri mereka dan meraup keuntungan materi yang begitu banyak dari situs-situs tersebut.
Masalah lain yang cukup serius dalam masyarakat maya adalah serangan virus yang sengaja dibuat oleh hacker (pembuat virus). Mereka ini terbanyak adalah anggota masyarakat maya yang sengaja menciptakan anomi dalam masyarakat tanpa penyebab yang jelas, kecuali hanya sebuah kesengajaan tanpa alasan. Sampai saat ini virus masih terus berkembang, namun secara skeptis beberapa pihak telah menuduh penciptaan virus sebagai bagian dari hukum ekonomi masyarakat maya, karena dengan adanya virus, maka akan lahir program anti virus yang tentu akan menjadi komoditas yang subur. Jadi, virus adalah fungsional untuk menghasilkan keuntungan bisnis baru bagi masyarakat.
Para hacker tidak hanya menciptakan virus, namun melakukan tindak kriminal juga seperti merusak jaringan, mencuri PIN Number, membobol bank atau bahkan mencuri dan menyerang jaringan tertentu. Semua ini adalah bentuk-bentuk masalah sosial yang selalu menghantui masyarakat maya, untuk mengatas hal itu umumnya setiap jaringan menciptakan sendiri sistem penangkalnya untuk mencegah masuknya virus atau benda asing yang tidak diundang kedalam jaringannya. Biasanya kasus ini akan memicu emosi dipenguna jaringan yang diserangnya, sehingga akan menyebabkan peperangan dalam masyarakat maya disebut neurowar (Perang syaraf otak), dimana perang ini merupakan perang yang dibangun dalam jaringan-jaringan informatika dengan mengandalkan sepenuhnya kekuatan syaraf otak manusia untuk saling menghancurkan dan mengalahkan.
Berdasarkan survei AC Nielson 2001, Indonesia ternyata menempati posisi keenam terbesar didunia atau keempat diasia dalam tindakan kejahatan di internet. Walau ntidak rinci bentuk kejahatannya apa tapi hasil survei tersebut adalah sebuah fenomena baru bagi cybercommunity Indonesia, bahwa disekitar kita ada penjahat online yang harus diwaspadai. Beberapa kasusnya yaitu pembobolan rekening BCA, perebutan domain mustika ratu, pencurian kartu kredit dan lain sebagainya.
Dalam catatan The John Marshall Law School, Chicago, AS, kurang lebih ada 30 subjek yang berpeluang memunculkan kejahatan internet, termasuk soal hak cipta, perlindungan konsumen, dan sebagainya. Sementara di Jepang laporan kejahatan 60 persen dalam waktu setengah tahun. Sedangkan di RCC dilaporkan 1000 jenis kejahatan di internet dalam waktu enam bulan pertama 2000.
Salah satu karakter umum cybercrime yang dapat diidentifikasikan adalah kejahatan ini dapat dilakukan dari mana saja dan dimana saja dalam cybercommunity, tanpa harus berada dalam satu negara atau senegara dengan tempat dimana server itu berada. Pembuktian dalam hukum positif terhadap kejahatan ini, membuktikan waktu dan penguasaan teknologi informasi yang sangat canggih, sebaliknya kejahatan cybercommunity dapat dilawan dengan penguasan teknologi yang dimiliki oleh penyerang dan melakukan tindakan counterattack terhadap basis didunia maya.
Masalah terbesar yang dihadapi oleh cybercommunity adalah cybercrime, maka kebutuhan cyberlaw menjadi sangat mendesak. Cyberlaw yang dimaksud adalah perangkat hukum posistif yang digunakan untuk mengontrol akselerasi kehidupan kehidupan dalam cybercommunity. Cyberlaw mengendalikan dua sisi pengendalian masyarakat. Pertama untuk secara genetik dan efektif menghukum setiap pelangaran hukum dalam cybercomunity. Kedua secara fisik masyarakat cyber dapat dihukum menggunakan hukum positif yang ada di masyarakat. Dengan demikian, maka dibutuhkan perangkat lunak cyberlaw yang dikonstruksi untuk tidak saja pada tingkat mengatur keteraturan (sisitem order) dalam masyarakat maya, tetapi juga membawa perilaku tindakan cybercrime yang dilakukan oleh cybercommunity ke depan pengadilan hukum positif (dalam masyarakat nyata).
Prinsip utama cyberlaw adalah (a) memberi rasa aman terhadap setiap warga masyarakat, baik cybercommunity. (b) selain itu, cyberlaw harus dapat memberi rasa keadilan untuk beraktifitas dalam masyarakat maya. (c) Cyberlaw diharapkan dapat melndungi hak intelektual maupun hak materil lainya dari setiap warga cyber. (d) harapan terbesar adalah agar cyberlaw dapat memberi rasa jera terhadap pelaku cybercrime dengan sanksi hukuman yang dibenarkan dalam cybercommunity, maupun pemberian sanksi hukum positif (dalam realitas yata) terhadap masyarakat kriminal dalam masyarakat maya. (e) selain itu, harapan terakhir adalah agar cyberlaw benar-benar dapat dilaksanakan oleh masyarakat, baik dalam cybercommunity maupun dalam masyarakat nyata.
Ketika dunia ini dikuasai oleh kemampuan teknologi telematika, maka sesungguhnya tidak ada yang tidak mungkin terjadi. Manusia seakan setengah dari tuhan karena semua berubah menurut kehendak manusia, sedangkan tuhan hanya mengabulkan saja keinginan manusia. Manusia mengembangkan sebuah species baru melalu perkawinan silang hal ini dapat dilakukan sebagai akibat langsung dari luasan cybercommunity yang dikuasai manusia itu. sehinga sekat kesukuan, bangsa, etis, budaya, dan negara menjadi sangat gradual.
Perkembangan masyarakat manusia telah sampai pada sebuah tahap baru dimana dunia nyata dan dunia maya menjadi sebuah ruang (space) kehidupan yang tidak terpisahkan lagi. Terlebih lagi, bahwa kehidupan dalam ruang maya menjanjikan masa depan yang amat cerah, ketika ruang kehidupan nyat mulai menyempit dengan asap kendaraan, dengan bangunan yang tinggi, dengan sampah tekologi. Ruang maya dapat menafsirkan semua itu dengan sebanyak mungkin menawarkan sifat utamanya, yaitu efisiensi ruang dan waktu.
Sebaliknya ruang kehidupan masyarakat baru manusia menuntut masyarakatnya memahami teknologi sebagai prasyarat substansi dari peradaban umat manusia disetia zaman kehidupan. Karena ketika zaman batu, masyarakat menguasai berbagai teknologi yang diciptakan melalui batu, disusul oleh berbagai zaman dengan tuntutan terhadap penguasaan teknologi dizaman itu, maka masyarakat saat ini dituntut untuk menguasai teknologi telematika untuk membangun kehidupannya dan peradaban baru umat manusia.

2.3              Aturan Hukum Dunia Maya
Tindakan cybercrime dalam dunia maya mau tidak mau menuntut terbentuknya aturan hukum bagi kegiatan-kegiatan yang di lakukan dalam dunia maya. Meski tidak ada aturan khusus tentang cybercrime, namun Undang-Undang Informasi Transaksi Elektronika juga turut memberi batasan dan tindakan hukum bagi pelaku tindak kriminal yang merugikan di dunia maya. Isi UU ITE adalah sebagai berikut :

Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet dan Transaksi Elektronik,
1. Pasal 2
Undang-Undang ini berlaku untuk setiap Orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.
2. Pasal 9
Pelaku usaha yang menawarkan produk melalui Sistem Elektronik harus menyediakan informasi yang lengkap dan benar berkaitan dengan syarat kontrak, produsen, dan produk yang ditawarkan.
3. Pasal 10
(1) Setiap pelaku usaha yang menyelenggarakan Transaksi Elektronik dapat disertifikasi oleh Lembaga Sertifikasi Keandalan.
(2)  Ketentuan mengenai pembentukan Lembaga Sertifikasi Keandalan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah.
4. Pasal 18
(1) Transaksi Elektronik yang dituangkan ke dalam Kontrak Elektronik mengikat para pihak.
(2) Para pihak memiliki kewenangan untuk memilih hukum yang berlaku bagi Transaksi Elektronik internasional yang dibuatnya.
(3) Jika para pihak tidak melakukan pilihan hukum dalam Transaksi Elektronik internasional, hukum yang berlaku didasarkan pada asas Hukum Perdata Internasional.
(4)   Para pihak memiliki kewenangan untuk menetapkan forum pengadilan, arbitrase, atau lembaga penyelesaian sengketa alternatif lainnya yang berwenang menangani sengketa yang mungkin timbul dari Transaksi Elektronik internasional yang dibuatnya.
(5) Jika para pihak tidak melakukan pilihan forum sebagaimana dimaksud pada ayat (4), penetapan kewenangan pengadilan, arbitrase, atau lembaga penyelesaian sengketa alternatif lainnya yang berwenang menangani sengketa yang mungkin timbul dari transaksi tersebut, didasarkan pada asas Hukum Perdata Internasional.


5. Pasal 20
(1) Kecuali ditentukan lain oleh para pihak, Transaksi Elektronik terjadi pada saat penawaran transaksi yang dikirim Pengirim telah diterima dan disetujui Penerima.
(2) Persetujuan atas penawaran Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (1) harus dilakukan dengan pernyataan penerimaan secara elektronik.
6. Pasal 21
(1) Pengirim atau Penerima dapat melakukan Transaksi Elektronik sendiri, melalui pihak yang dikuasakan olehnya, atau melalui Agen Elektronik.
(2) Pihak yang bertanggung jawab atas segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diatur sebagai berikut:
a. jika dilakukan sendiri, segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi Elektronik menjadi tanggung jawab para pihak yang bertransaksi;
b.  jika dilakukan melalui pemberian kuasa, segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi Elektronik menjadi tanggung jawab pemberi kuasa; atau
c.  jika dilakukan melalui Agen Elektronik, segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi Elektronik menjadi tanggung jawab penyelenggara Agen Elektronik.
(3) Jika kerugian Transaksi Elektronik disebabkan gagal beroperasinya Agen Elektronik akibat tindakan pihak ketiga secara langsung terhadap Sistem Elektronik, segala akibat hukum menjadi tanggung jawab penyelenggara Agen Elektronik.
(4) Jika kerugian Transaksi Elektronik disebabkan gagal beroperasinya Agen Elektronik akibat kelalaian pihak pengguna jasa layanan, segala akibat hukum menjadi tanggung jawab pengguna jasa layanan.
(5) Ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (2) tidak berlaku dalam hal dapat dibuktikan terjadinya keadaan memaksa, kesalahan, dan/atau kelalaian pihak pengguna Sistem Elektronik.



7. Pasal 22
(1) Penyelenggara Agen Elektronik tertentu harus menyediakan fitur pada Agen Elektronik yang dioperasikannya yang memungkinkan penggunanya melakukan perubahan informasi yang masih dalam proses transaksi.
(2) Ketentuan lebih lanjut mengenai penyelenggara Agen Elektronik tertentu sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah.
8. Pasal 30
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik milik Orang lain dengan cara apa pun.
(2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun dengan tujuan untuk memperoleh Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.
(3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol sistem pengamanan.
9. Pasal 46
(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah).
(2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp700.000.000,00 (tujuh ratus juta rupiah).
(3) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).

            Pembentukan peraturan undang-undang di dunia cyber berpangkal pada keinginan masyarakat untuk mendapatkan jaminan keamanan, keadilan dan kepastian hukum.






BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Cyber media merupakan bagian dari perkembangan teknologi komunikasi yang menggunakan jaringan internet dan merupakan pembaruan dari media konvensional. Pertukaran informasi yang cepat merupakan kelebihan dari cyber media. Cybercrime adalah sebuah istilah kejahatan yang dilakukan melalui dunia maya. Jenis-jenis cybercrime antara lain Unauthozied Access, Illegal Contents, Penyebaran Virus Secara Sengaja, Data Forgery, Sabotage & Extortion, Cyberstalking, Hacking & Cracker, dan Hijacking. Aturan dalam dunia maya diatur dalam Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.
















DAFTAR PUSTAKA

Bungin, Burhan. 2006. Sosiologi Komunikasi: teori, paradigma, dan diskursus teknologi komunikasi di masyarakat. KENCANA PRENADA MEDIA GRUP : Jakarta

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Surat Masa Depan

Hallo kawan.. Perkenalan dulu mungkin yah biar lebih afdol.. ;) Nama saya Gita, tapi dari dulu saya ingin sekali punya nama panggi...